Outils avancés
Alors attention, ma petite fraisoubananette, on sort l'artillerie lourde... Un petit truc intitulé "femmes au volant".
Postulat de base: tout ce qui a été fait avant est assimilé. Donc je ne perds plus de temps avec les trucs "basiques" style sélections, création/suppression d'arêtes ou de faces, ou les détails des textures, tout est expliqué plus haut.
Extrusion
Le principe est de prendre une forme, et de l' "étirer" pour en faire une forme en 3 dimensions...
Quelques exemples de la vie courante.
Ceci est un H, extrudé suivant une droite...
Des O, extrudés suivant un arc de cercle.
On va faire pareil sous Blender. Primo. Il faut trouver une forme qui se prête bien à ce genre de trucs. Bref, une voiture plutôt "carrée". T'as le choix des armes: AX, Punto, Lada... Enfin des voitures de femmes au volant, quoi...
J'ai pris cette super voiture. Une belle italienne!
Revenons sous Blender... On peut mettre cette image en fond, pour dessiner le profil de la voiture, puis d'extruder comme un macaroni...
Pour ceci: View -> Background Image -> Use Background Image
L'image de fond ne sera visible que sur les vues "front", "side" et "top", en mode "orthographic".
Répertoire: Pour aller chercher le fichier... Ca marche comme pour les textures.
Blend: Cette réglette permet d'ajuster l'opacité de l'image de fond...
Size: Bin... C'est la taille...
X, Y Offset: Permet de régler le positionnement de l'image de fond.
On insère un plan. On bouge les points. On utilise aussi ll'extrusion (sélectionner un point, puis E), sur un point sélectionné, pour en créer un autre... Puis on crée les facettes nécessaires (sélectionner 3 points, puis F). Il faut également "ajuster" les points pour souligner les "endroits remarquables". Je pense aux vitres, aux phares, au pare-chocs. Pas la peine de faire la petite bande latérale sur les portières. Les roues seront faites plus tard.
On obtient ce profil.
Si tu observes bien, la forme des fenêtres, des pare-chocs et des phares sont là.
Ensuite, on tourne un peu la vue... On sélectionne tous les points (A), puis on extrude (E -> Region) le macaroni.
Et on obtient une magnifique Fiatrarri!
Puis on passe à une vue 3D, et on sélectionne les endroits "où il manque des points". Bin oui, en extrudant, on a fait un macaroni, mais "uni". Y'a rien au milieu: pas de pare-brise, pas de calandre, pas de feux à l'avant ni à l'arrière...
Donc il suffit de sélectionner une "arête horizontale", puis de cliquer sur "Subdivide" (menu Edit) pour avoir des points supplémentaire, qu'on peut ajuster à sa guise, pour pouvoir avoir les phares, le pare-brise, etc...
Après divers bidouillages (suppression d'arêtes, créations de faces...), on arrive relativement vite à ceci... Ca ressemble presque à quelque chose!
Pour les roues, pas de cassage de tête. Vue de profil, avec la photo en fond. On crée un cylindre au diamètre des pneus. Puis un cylindre au diamètre de la jante, qu'on élargira selon l'axe des Z (passage en vue de dessus, puis S et Z, et enfin, ajustement de l'échelle à la souris), pour que la jante dépasse un peu du pneu.
Textures multiples
Ensuite, on crée la texture de la carosserie de manière traditionnelle (suggestion: donner un nom explicite à la texture. Genre "Carrosserie"). On repasse dans le mode "Editing", et on clique sur "New". On a 2 matériaux pour un même solide. (2Mat1 / 2Mat2).
On se place sur "2Mat2". On sélectionne les facettes sur laquelle devra être appliquée le nouveau matériau.
Par exemple, si on veut faire les phares, on sélectionne les facettes qui correspondent aux phares...
Ensuite, un clic sur "Assign". On répète l'opération autant de fois que nécessaire. Une fois que c'est fait, on clique sur la sphère rouge, pour assigner un nouveau matériau à l'ensemble de facettes...
Ici, sélection du pare-brise. Le matériau "Vitres" lui est assigné.
Et ainsi de suite pour la carosserie, les phares avant, les phares arrières, les vitres, les enjoliveurs et les pneus.
ATTENTION! Maintenant, pour modifier un materiau de la voiture, il faudra impérativement choisir le bon XmatY (correspondant aux facettes dont on veut modifier le matériau) dans le menu Edit AVANT de modifier le matériau.
Elle est pas sexy cette voiture?
Ensuite, il faut créer un vrai circuit de compète, pour cette voiture de compète!
Les courbes de Bézier
Les Bézier sont des outils TRES puissants qui permettent de faire à peu près ce qu'on veut. Ici, on s'en servira pour créer la piste.
1) Repassage en mode Objet.
2) Add -> Curve -> Bezier.
On crée ensuite un circuit fermé.
Pour créer un nouveau point à partir de l'ancien, il suffit d'appuyer sur E, pour avoir un nouveau point.
En fait, sur une courbe de Bézier, on définit les tangentes. Donc on peut déplacer les points où se trouve la courbe, modifier la direction de la tangente (R), mais aussi la "platitude de la courbe" à l'approche de la tangeante (S). Bref, on peut faire beaucoup de choses...
Bon, le circuit fermé, pas trop compliqué... 4 ou 5 virages suffisent. Si possible, faire une piste plus grande que la voiture...
3) Ensuite, on place le dernier point pas loin du premier.
4) On repasse en mode objet. Et on recrée un Bézier. Cette fois-ci, un truc tout plat: les 2 points sont donc à la même hauteur, et les 2 tangentes sont horizontales. Ca va être le "profil" de la piste.
(Idée: Nommer l'objet en "profil"!)
5) On repasse en mode objet, et on sélectionne la courbe tarabiscotée. Dans "BevOb", mettre "Curve" (ou "Profil", si tu as eu l'idée...)
Ensuite? On peut faire joujou avec les 2 objets: le profil (qui va modifier la largeur de la piste par exemple) et le bézier tarabiscoté. Tout ça en temps réel.
Voici les paramètres:
L'extrusion "orthogonale au plan", ainsi que le chanfrein, ne sont accessibles que si rien n'est mis dans le "BevOb".
Une fois que toutes les modifications sont finies, nickel, belle piste bien jolie et tout et tout, menu Object-> Convert Object Type -> Mesh (ou Alt+C)
Ensuite, avec le mesh, passage en Edit Mode, et on relie les segments face à face, comme on le faisait avec le pion des échecs...
La piste est finie!
Un petit carré en vert juste en dessous, et hop, on a un joli terrain tout meuuugnon!
Animation
Une voiture immobile sur une piste, c'est bien. Une voiture qui bouge, c'est mieux!
Il faut d'abord saisir le concept de "frame". Grosso modo, Blender calcule une animation en enchaînant des images (25 par seconde par défaut). Chaque "frame" qu'on bricolera sera donc une image de notre animation, à un instant T.
Le concept de "frame active" est donc SUPER IMPORTANT. Puisqu'évidemment, entre l'image 1 (1e image de la 1e seconde) et l'image 1001 (1e image de la 40e seconde), bien des choses peuvent évoluer.
C'est le principe de ce que les gens appellent "un film".
Donc pour être plus clair, il faut TOUJOURS regarder attentivement sur quelle frame on travaille (sur des films, du moins). C'est pour ça que les indications de Frames sont TOUJOURS à l'écran.
Les flèches droite et gauche permettent d'avancer/reculer d'une frame. Les flèches haut et bas permettent d'avancer/reculer de 10 frames...
On se met en vue de dessus. Puis on place la voiture sur la ligne de départ. Et dans la bonne orientation, SVP...
Ensuite, on appuie sur I, pour insérer une "frame clé". En gros, on va dire "bon, là, coco, à cet instant T (la frame sur laquelle on travaille), mon objet a telles coordonnées X,Y,Z".
Donc I -> Loc. On donne les coordonnées X, Y, Z.
Puis I -> Rot. On donne l'orientation de l'objet (rotations autour de X, Y, Z)
Ensuite, on avance de 10 frames. Frame 11 donc! Ca correspond grosso modo à 1/2 seconde de plus. On déplace la voiture à l'endroit désiré. Puis idem, on indique la position en translation et en rotation (Loc et Rot).
Si tu bouges maintenant sur les frames 2 à 10, la voiture se trouvera, mââââgiquement, entre les positions (1) et (11).
En indiquant une dizaine de I -> Loc et I -> Rot, on peut faire une petite animation de quelques secondes...
On peut déplacer absolument tous les solides avec le même principe. Même la caméra et les spots lumineux, donc on peut avoir des effets de travelling, de suivi de trajectoires vraiment très élaborés si on prend le temps.
Pour visualiser l'animation en temps réel, le mieux est de se placer en "View-> Camera" et de défiler en maintenant la touche droite enfoncée. Pour le rendu final, c'est comme les images. Sauf qu'il faudra calculer 25 images pour obtenir 1 seconde de film. Donc, surtout pour les premiers jets, on désactive le raytracing, et surtout, l'OSA!
Dans le menu de rendu, à gauche (Output), la première ligne concerne le dossier où les images/vidéos seront stockés.
A droite, l'option Anim te permettra de calculer les images de l'animation
Sta: frame du début.
End: frame de fin
A droite, au dessus tu as la dimension de ta vidéo. En bas, le format. Il te faudra choisir un des AVI disponibles (les autres, tu n'aurais que des successions d'images, et pas une vidéo).
AVI Raw: AVI, sans aucune compression (ramasse ton disque dur...)
AVI JPEG: Mieux, mais pas lisible par tous les lecteurs
AVI Codec: t'as le choix entre des dizaines de formats. DivX, XVid, QuickTime, WMV... J'ai pas encore fait le tour, donc je prends le premier sur la liste...
