Tutoriel Blender, pour ma fraise préférée! :o)

logiciels et techniques

Messagede LardonCru le Lun Avr 10, 2006 19:18

Ah ouais effectivement... :lol:

Pour te dire la vérité, ça m'est arrivé une fois aussi. Bon, hum, bref... :D

Euh... Si tu vas dans View... C'est "Orthographic" ou "Perspective" qui est coché? Normalement, ça devrait être "orthographic".

Tu as bien fait toutes les duplications en vue de dessus (view -> Top doit être coché!)

En ce qui concerne la taille... Tu peux te placer en "Object Mode", et déplacer la petite caméra, l'avancer, la reculer à volonté, ça changera la vue finale.
Un jour, peut être... Je serais modo à la place des modos... Image
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Messagede fraise tagada le Lun Avr 10, 2006 19:23

Okay, j'essaierai ça en rentrant, là je m'en vais à la pharmacie... :boires:
:king: La vie c'est comme le zizi des fois c'est dur :king:


Image
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Messagede LardonCru le Lun Avr 10, 2006 19:47

fraise tagada a écrit:Okay, j'essaierai ça en rentrant, là je m'en vais à la pharmacie... :boires:

Ah ouais, vive les horaires... :roll:
Un jour, peut être... Je serais modo à la place des modos... Image
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Messagede LardonCru le Lun Juil 03, 2006 01:57

Outils avancés

Alors attention, ma petite fraisoubananette, on sort l'artillerie lourde... Un petit truc intitulé "femmes au volant". :ok:

Postulat de base: tout ce qui a été fait avant est assimilé. Donc je ne perds plus de temps avec les trucs "basiques" style sélections, création/suppression d'arêtes ou de faces, ou les détails des textures, tout est expliqué plus haut.

Extrusion
Le principe est de prendre une forme, et de l' "étirer" pour en faire une forme en 3 dimensions...

Quelques exemples de la vie courante.
Image
Ceci est un H, extrudé suivant une droite...

Image
Des O, extrudés suivant un arc de cercle.

On va faire pareil sous Blender. Primo. Il faut trouver une forme qui se prête bien à ce genre de trucs. Bref, une voiture plutôt "carrée". T'as le choix des armes: AX, Punto, Lada... Enfin des voitures de femmes au volant, quoi... :fuck2:

Image
J'ai pris cette super voiture. Une belle italienne! :ok:

Revenons sous Blender... On peut mettre cette image en fond, pour dessiner le profil de la voiture, puis d'extruder comme un macaroni...
Pour ceci: View -> Background Image -> Use Background Image
Image


L'image de fond ne sera visible que sur les vues "front", "side" et "top", en mode "orthographic".

Répertoire: Pour aller chercher le fichier... Ca marche comme pour les textures.
Blend: Cette réglette permet d'ajuster l'opacité de l'image de fond...
Size: Bin... C'est la taille...
X, Y Offset: Permet de régler le positionnement de l'image de fond.


On insère un plan. On bouge les points. On utilise aussi ll'extrusion (sélectionner un point, puis E), sur un point sélectionné, pour en créer un autre... Puis on crée les facettes nécessaires (sélectionner 3 points, puis F). Il faut également "ajuster" les points pour souligner les "endroits remarquables". Je pense aux vitres, aux phares, au pare-chocs. Pas la peine de faire la petite bande latérale sur les portières. Les roues seront faites plus tard.
On obtient ce profil.
Image
Si tu observes bien, la forme des fenêtres, des pare-chocs et des phares sont là.

Ensuite, on tourne un peu la vue... On sélectionne tous les points (A), puis on extrude (E -> Region) le macaroni.

Et on obtient une magnifique Fiatrarri!
Image

Puis on passe à une vue 3D, et on sélectionne les endroits "où il manque des points". Bin oui, en extrudant, on a fait un macaroni, mais "uni". Y'a rien au milieu: pas de pare-brise, pas de calandre, pas de feux à l'avant ni à l'arrière...

Donc il suffit de sélectionner une "arête horizontale", puis de cliquer sur "Subdivide" (menu Edit) pour avoir des points supplémentaire, qu'on peut ajuster à sa guise, pour pouvoir avoir les phares, le pare-brise, etc...

Après divers bidouillages (suppression d'arêtes, créations de faces...), on arrive relativement vite à ceci... Ca ressemble presque à quelque chose!

Image

Pour les roues, pas de cassage de tête. Vue de profil, avec la photo en fond. On crée un cylindre au diamètre des pneus. Puis un cylindre au diamètre de la jante, qu'on élargira selon l'axe des Z (passage en vue de dessus, puis S et Z, et enfin, ajustement de l'échelle à la souris), pour que la jante dépasse un peu du pneu.


Textures multiples

Ensuite, on crée la texture de la carosserie de manière traditionnelle (suggestion: donner un nom explicite à la texture. Genre "Carrosserie"). On repasse dans le mode "Editing", et on clique sur "New". On a 2 matériaux pour un même solide. (2Mat1 / 2Mat2).
On se place sur "2Mat2". On sélectionne les facettes sur laquelle devra être appliquée le nouveau matériau.

Par exemple, si on veut faire les phares, on sélectionne les facettes qui correspondent aux phares...
Ensuite, un clic sur "Assign". On répète l'opération autant de fois que nécessaire. Une fois que c'est fait, on clique sur la sphère rouge, pour assigner un nouveau matériau à l'ensemble de facettes...

Ici, sélection du pare-brise. Le matériau "Vitres" lui est assigné.
Image
Et ainsi de suite pour la carosserie, les phares avant, les phares arrières, les vitres, les enjoliveurs et les pneus.

ATTENTION! Maintenant, pour modifier un materiau de la voiture, il faudra impérativement choisir le bon XmatY (correspondant aux facettes dont on veut modifier le matériau) dans le menu Edit AVANT de modifier le matériau. :ok:

Elle est pas sexy cette voiture?
Image

Ensuite, il faut créer un vrai circuit de compète, pour cette voiture de compète!

Les courbes de Bézier
Les Bézier sont des outils TRES puissants qui permettent de faire à peu près ce qu'on veut. Ici, on s'en servira pour créer la piste.

1) Repassage en mode Objet.
2) Add -> Curve -> Bezier.
On crée ensuite un circuit fermé.

Pour créer un nouveau point à partir de l'ancien, il suffit d'appuyer sur E, pour avoir un nouveau point.
En fait, sur une courbe de Bézier, on définit les tangentes. Donc on peut déplacer les points où se trouve la courbe, modifier la direction de la tangente (R), mais aussi la "platitude de la courbe" à l'approche de la tangeante (S). Bref, on peut faire beaucoup de choses...


Bon, le circuit fermé, pas trop compliqué... 4 ou 5 virages suffisent. Si possible, faire une piste plus grande que la voiture... :fuck2:

3) Ensuite, on place le dernier point pas loin du premier.

4) On repasse en mode objet. Et on recrée un Bézier. Cette fois-ci, un truc tout plat: les 2 points sont donc à la même hauteur, et les 2 tangentes sont horizontales. Ca va être le "profil" de la piste.
(Idée: Nommer l'objet en "profil"!)

5) On repasse en mode objet, et on sélectionne la courbe tarabiscotée. Dans "BevOb", mettre "Curve" (ou "Profil", si tu as eu l'idée...)

Ensuite? On peut faire joujou avec les 2 objets: le profil (qui va modifier la largeur de la piste par exemple) et le bézier tarabiscoté. Tout ça en temps réel.

Voici les paramètres:
Image
L'extrusion "orthogonale au plan", ainsi que le chanfrein, ne sont accessibles que si rien n'est mis dans le "BevOb".

Une fois que toutes les modifications sont finies, nickel, belle piste bien jolie et tout et tout, menu Object-> Convert Object Type -> Mesh (ou Alt+C)
Ensuite, avec le mesh, passage en Edit Mode, et on relie les segments face à face, comme on le faisait avec le pion des échecs...

La piste est finie! :zen:
Un petit carré en vert juste en dessous, et hop, on a un joli terrain tout meuuugnon!

Animation
Une voiture immobile sur une piste, c'est bien. Une voiture qui bouge, c'est mieux!

Il faut d'abord saisir le concept de "frame". Grosso modo, Blender calcule une animation en enchaînant des images (25 par seconde par défaut). Chaque "frame" qu'on bricolera sera donc une image de notre animation, à un instant T.
Le concept de "frame active" est donc SUPER IMPORTANT. Puisqu'évidemment, entre l'image 1 (1e image de la 1e seconde) et l'image 1001 (1e image de la 40e seconde), bien des choses peuvent évoluer.
C'est le principe de ce que les gens appellent "un film". :zen:

Donc pour être plus clair, il faut TOUJOURS regarder attentivement sur quelle frame on travaille (sur des films, du moins). C'est pour ça que les indications de Frames sont TOUJOURS à l'écran.

Image

Les flèches droite et gauche permettent d'avancer/reculer d'une frame. Les flèches haut et bas permettent d'avancer/reculer de 10 frames...

On se met en vue de dessus. Puis on place la voiture sur la ligne de départ. Et dans la bonne orientation, SVP...
Ensuite, on appuie sur I, pour insérer une "frame clé". En gros, on va dire "bon, là, coco, à cet instant T (la frame sur laquelle on travaille), mon objet a telles coordonnées X,Y,Z".
Donc I -> Loc. On donne les coordonnées X, Y, Z.
Puis I -> Rot. On donne l'orientation de l'objet (rotations autour de X, Y, Z)

Ensuite, on avance de 10 frames. Frame 11 donc! Ca correspond grosso modo à 1/2 seconde de plus. On déplace la voiture à l'endroit désiré. Puis idem, on indique la position en translation et en rotation (Loc et Rot).

Si tu bouges maintenant sur les frames 2 à 10, la voiture se trouvera, mââââgiquement, entre les positions (1) et (11).
En indiquant une dizaine de I -> Loc et I -> Rot, on peut faire une petite animation de quelques secondes...

Image

On peut déplacer absolument tous les solides avec le même principe. Même la caméra et les spots lumineux, donc on peut avoir des effets de travelling, de suivi de trajectoires vraiment très élaborés si on prend le temps.

Pour visualiser l'animation en temps réel, le mieux est de se placer en "View-> Camera" et de défiler en maintenant la touche droite enfoncée. Pour le rendu final, c'est comme les images. Sauf qu'il faudra calculer 25 images pour obtenir 1 seconde de film. Donc, surtout pour les premiers jets, on désactive le raytracing, et surtout, l'OSA! :roll:

Dans le menu de rendu, à gauche (Output), la première ligne concerne le dossier où les images/vidéos seront stockés.
A droite, l'option Anim te permettra de calculer les images de l'animation
Sta: frame du début.
End: frame de fin

A droite, au dessus tu as la dimension de ta vidéo. En bas, le format. Il te faudra choisir un des AVI disponibles (les autres, tu n'aurais que des successions d'images, et pas une vidéo).

AVI Raw: AVI, sans aucune compression (ramasse ton disque dur...)
AVI JPEG: Mieux, mais pas lisible par tous les lecteurs
AVI Codec: t'as le choix entre des dizaines de formats. DivX, XVid, QuickTime, WMV... J'ai pas encore fait le tour, donc je prends le premier sur la liste... :fuck2:
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Messagede Açoka le Lun Juil 03, 2006 03:04

Wahou, vive LardonCru (un végétarien qui dit ça, on aura tout vu :)) )
J'ai pas fait de Blender depuis plusieurs mois, faudrait que je m'y remette :) Et grâce à ce tuto interactif, je vais m'éclater :D

Je me servais de Blender pour mon jeu, et je m'en resservirais quand je retravaillerais sur des graphismes évolué. Là, je fais avec Paint, du simpliste, parce que je me concentre sur la programmation, donc l'environnement, avant l'esthétique :)

Voilà quelques créations en autodidacte :)
Image
Premiers batiments pour mon jeu, dans la version en vue isométrique :)

Image
Tête de la première femme du jeu :) après j'ai fais son corps, mais il été moins bien réussi, parce que j'avais voulu accélérer sa création. Avec la taille des personnages, les défauts du corps ne se voient pas dans le jeu. Mais bon, de toute façon c'était un prototype :)
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Messagede LardonCru le Mar Juil 04, 2006 17:40

Banana me fait remarquer fort justement que c'est un peu fort, tous ces changements d'un coup!

Donc on va faire une petite réalisation intermédiaire, tout en Bsplines et bien illustrée...

Les BSplines
http://img87.imageshack.us/img87/127/resistor9mu.jpg <-Image à télécharger

Tu charges cette image de fond...
Image Image
Tu parcours tes fichiers, blablabla, jusqu'à trouver l'image

Tu insères une courbe de Bézier
Image

Chaque tangente à la courbe est matérialisée par 3 points: celui du milieu, c'est le point de tangence, les 2 autres, c'est la tangence à droite et à gauche du point. On modélise la moitié de la résistance, et un bout de patte.
Image

Une petite pression sur TAB pour repasser en mode objet, puis on convertit la courbe en successions de points, facettes, enfin un truc plus traditionnel, quoi!
Image

Pression sur TAB, tu passes donc en Edit Mode, et en vue de face... Tu règles sur 360 degrés et 32 steps. Puis clic sur Spin.
Image

On obtient ceci:
Image

L'extrémité de la patte doit être fermée (l'autre doit rester ouverte). Pour la fermer, il faut sélectionner les points du cercle à l'extrémité. Puis E pour extruder->Only Edges.
Image

Tu appuies sur Echap (pour ne pas toucher aux points créés), puis sur S (pour régler l'échelle), 0 (pour paramétrer l'échelle à zéro: tous les points n'en forment qu'un seul) et Entrée pour valider.
Image



Passage en vue de dessus... Une pression sur N pour afficher les propriétés des points, et clic sur View->View Properties pour celles du curseur.

Sélectionne tous les points à la jonction, là où on fera une symétrie, pour avoir leurs coordonnées dans la fenêtre "Transform Properties". Recopie les chiffres dans "3D Cursor" du "View Properties. Le curseur est sur la ligne de points du bas.
Image

Ensuite, tu actives le pivot sur "3D Cursor"
Image

En Mode Edit, une pression sur A pour sélectionner tous les points... Puis sur Shift-D pour les dupliquer... Puis sur S pour l'outil d'échelle... Puis sur Y pour régler l'échelle selon l'axe des Y. Ensuite, en maintenant la touche Ctrl, et avec la souris, tu déplaces le tout pour avoir ta résistance, avec une échelle de -1.000 selon l'axe Y...

Et voilà le travail!
Image
Si une bande noire s'est incrusté, il suffit de sélectionner tous les points (A), puis Mesh-> Normals -> Recalculate Outside.

Les matériaux:
Tu mets la couleur globale de la résistance, de manière classique
Image

La procédure pour mettre des matériaux multiples est simple. Tu te mets en Edit Mode, et en vue de dessus (la vue importe peu en fait, mais on se met au dessus pour avoir le modèle sous les yeux et bien placer les anneaux).

1) On se place en Editing (F9 ou clic sur le carré avec les boules jaunes)
2) En dessous de Mat, on clique sur "New".
Image
3) On sélectionne les facettes à colorer différemment
4) On clique sur "Assign"
Image
5) On passe en Shading (F5 ou clic sur la sphère rouge)
6) On crée un nouveau matériau, et on lui donne les attributs désirés.
Image
7) On recommence pour la couleur suivante...




Tu utilises ce que tu veux comme matériaux, mais ceci a donné de bons résultats. Sauf l'or, pour être honnête... :roll:
Pour tous (ou presque) :
Shaders: Minnaert (Ref:1) et Blinn (Spec:2, Hard:100, Refr:5)
RayMirror à 0.1
Au niveau des couleurs...
Résistance: Col (R:1, G:0.8, B:0.5), Spe (R:1, G:1, B:0.7), Minnaert (Dark:1.05)

Pour les anneaux, c'est exactement les mêmes paramètres, sauf Minnaert (Dark:0.8) et Spe (R:1, G:1, B:1), ensuite tu changes Col à volonté...

Anneau doré: Col(R:0.9, G:0.6, B:0.2), Spe(R:1, G:1, B:0.5), Blinn(Hard:50, Refr:6), Minnaert (Dark:0.8), Emit(0.05), RayMirror(0.1)

Pattes: Col (R:0.6, G:0.6, B:0.6), Spe(R:1, G:1, B:1), Minnaert (Ref:1, Dark:1), Blinn(Spec:2, Hard:150, Ref:5), Raymirror(0.5)

Ouf! La résistance est finie. C'était LE gros morceau! :ok:

Image
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Messagede LardonCru le Mar Juil 04, 2006 19:29

Ensuite, je rajoute une pitite plaque d'époxy. Un simple plan, de couleur verte... (R:0.4, G:0.7, B:0.4)

Ensuite, il nous faut un modèle pour le circuit intégré (une "puce", quoi!)

J'en n'ai pas trouvé, mais j'ai mieux! Les caractéristiques complètes!

Image
A partir de là, tu peux faire le rectangle principal, s'pas très compliqué de le faire à l'échelle 1/10, si tu actives l'option "Edge length"...

T'as vite ceci, avec le petit chanfrein qui va bien:
Image
(Edge Length activé en bas à droite)

Tu peux maintenant désactiver le Edge Length, on va maintenant travailler sur des trucs qui comptent des dizaines de côtés, et tous ces chiffres, ça va donner une bouillie marron incompréhensible...

Nomme le truc en "CI".

Opérations Booléennes
Intersections, Unions, Exclusions... Ce sont les opérations booléennes... Que du bonheur en perspective!

Passe en mode objet.

Ensuite, on va créer la forme de l'encoche. Un bête cylindre vertical, qu'on nomme "Encoche". On le place à peu près comme ceci...
Image

ON SAUVEGARDE TOUJOURS AVANT D'EFFECTUER UNE OPERATION BOOLENNE
Je l'ai mis assez gros?
Pourquoi? Parce que c'est une opération algébrique. Et que si l'un des 2 objets n'est pas "valide", Blender quitte immédiatement, sans autre forme de procès... C'est dommage de bosser plusieurs heures sur un truc et de voir la fenêtre qui se ferme, et tout le travail envolé... :fuck2:

Pourquoi un objet ne serait pas "valide"? Pour tout un tas de raisons. Principalement si ton objet est "ouvert" (comme la patte de notre résistance tout à l'heure) ou s'il y a une "cloison" à l'intérieur (facette à l'intérieur d'un objet)

2 exemples qui feront planter Blender sur du booléen...
Cloison... Et facette manquante...
Image Image

Les opérations booléennes utilisant les "Normals" (qui donnent une "polarité" aux facettes), il sera bon d'effectuer un petit "Recalculate Outside" avant de les faire, comme sur la résistance précédemment, sinon, on peut avoir des résultats bizarroïdes... :roll:

Allez, on se lance!
Image

Tu coches "Difference", et tu tapes "Encoche" dans la ligne. Et voilà le travail!
Image
Donc le truc rose, c'est notre nouvelle puce... Remarque une sorte d'encoche circulaire... Tu peux encore déplacer le cylindre à volonté, et Blender montrera en temps réel la modification. Si tu mettais le cylindre au milieu, tu aurais un trou dans ta puce. :ok:

Une fois que l'emplacement te plait, hop, petit clic sur "Apply" et tu valides. L'opération est définitive. Tu peux supprimer le cylindre maintenant, il ne sert plus à rien!

Si tu repasses en Mode Edit, tu t'apercevras que c'est un peu le bordel au niveau des points... Si tu es vraiment pointilleuse, tu supprimeras judicieusemen tous les points inutiles, mais c'est pas vraiment indispensable.
Ensuite, en sélectionnant les facettes de la "courbure" et en réglant "set smooth" le corps de la puce est terminé.
Image

Manque plus que le matériau (un truc noir. Et mat: donc Hard et Spec relativement faibles) et puis les papattes.

Pour la papatte, ça donne ceci... Rien de bien méchant, en somme, tu peux utiliser les spécifications, ou recopier les dimensions que j'ai utilisé.
Image
Attention, si tu utilises l'outil d'échelle, le repère de l'échelle doit être sur "Median Point"

Ensuite, en vue de face, je mets le curseur en haut de la patte, je mets le centre de rotation sur le curseur...
Et je tourne... De 10°, disons...
Image

On duplique 19 fois, pour avoir les 20 papattes, espacées de 2.54mm (donc translation de 0.254... Arrondis à 0.25 si t'es fainéante)
Place les pattes de manière symétrique...

Et hop! :zen:
Image

Une petite symétrie comme tout à l'heure pour la résistance (avec le curseur au centre, tout ça...)
Tu sélectionnes les pattes et le corps de la puce, Object->Join Objects.
Et tu assignes les couleurs, comme tout à l'heure, noir pour le corps, et un gris métallisé pour les pattes (Col R/G/B:0.7, Hard:100 Spec:1, RayMirror:0.2)

La puce est terminée. Reste plus qu'à lui faire un petit support. Un bête rectangle noir (support lyre) suffira. Il existe des supports dits "tulipe" bien plus esthétiques... Dans ce cas, tu t'amuseras avec les 40 opérations booléennes. Une par trou dans lequel s'insèrera chaque patte... :fuck2:

Ce qui donne ça:
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Messagede Açoka le Mar Juil 04, 2006 21:49

C'est vraiment domage ces plantages de Blender au moindre truc. Je ne sais pas modifier ça, et même si je savais comment, je ne saurais pas où :))
Les code-sources open-source, un peu comme les prorpiétaires, c'est jamais évident à améliorer :(

Bref, faudrait en parler à des programmeur de Blender, de l'erreur.
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Messagede LardonCru le Mar Juil 04, 2006 23:21

Açoka a écrit:Bref, faudrait en parler à des programmeur de Blender, de l'erreur.

C'est un bug connu. Il n'est pas vraiment gênant, puisqu'il est très prévisible, à la fois dans ses causes et dans ses conséquences: si ton solide est merdique, ça quitte.
Si ton solide est bon, c'est bon. :fuck2:

Hum... Suis parti faire une p'tite course...

Attaquons la suite des composants: condensateur, DEL et transistor!

Transistor

Le corps est un simple cylindre avec un méplat. Quelques facettes sont sélectionnées, et on fait S-Y-0-Enter pour aplatir le tout selon l'axe des Y.
Image

En réglant les surfaces arrondies avec "Set Smooth", et avec 3 cylindres pour faire les pattes (le corps a le même matériau que la puce, et les pattes, les mêmes que les pattes de la résistance), ça donne ceci:
Image

Condensateur
Ici, aussi, un cylindre. Mais il y a une petite gorge à une extrémité du condensateur... On utilise les BSplines comme avec la résistance. Mais sans mettre de pattes cette fois-ci: il existe des condensateurs avec une patte à chaque extrémité, et d'autres avec les 2 pattes du même côté...

Ca donne ça:
Image Image

Le gris du "fond" est le même que celui des pattes de la puce, le noir, c'est le même que celui des résistances. La bande grise utilise les mêmes paramètres que le noir, y'a que Col-RGB qui change (à 0.5)

DEL
On commence par les pattes. 2 cylindres, reliés à un pavé... J'utilise les booléens pour relier le tout, mais c'est facultatif, un "Join Object" suffit amplement...
Image

Ensuite, on fait la petite coque en plastique. Un cylindre, surmonté d'une demi-UVsphère, et avec une petite butée tout autour (cf. le pion pour la réalisation)
Image

Sur un des côtés, il y a un petit méplat sur la butée. Ca se crée comme pour le transistor.
Image

Voilà. Les pattes et le petit pavé sont de la même couleur que les pattes de la résistance.
Pour la LED, il faut quelque chose de plutôt mat (Hard:50, Spec:0.5, RayMirror désactivé), et légèrement transparent (RayTransp, Fresnel:1.5, Filtr:0.5)
Emit peut se régler à volonté, selon l'éclairement de ta LED.

Ici, avec Emit:1, et une Lamp (R:1, G/B:0, Energy:1) placée sur la LED pour éclairer les composants alentours:

Image

Ouf!
Reste plus que le circuit! :zen:
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Messagede Açoka le Mar Juil 04, 2006 23:29

Le premier méplat, j'aurais pas applatit, parce que les polygones sont toujours là, et ils servent à rien. J'aurais effacé les polygones du côté que je veux applatir et j'aurais remplis avec une surface simple.
Je suis économe en ressource système, que voulez-vous :D
Il n'y a pas que vos soucis, vos désirs qui compte. Avez-vous vu qu'il y avait un monde autour de vous et qu'il souffre de votre indifférence ?
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Messagede fraise tagada le Mer Juil 05, 2006 14:13

J'adore, je vais mettre 8 ans à le faire... :lol:

Pcq l'échiquier était simple hein?.... Hummm hummm... je n'ai pas réussi à faire les bordures en bois en étirant un cube... et mon échiquier se retrouvait à 7 km du sol.... :((

Bref, là j'y crois... :bravo:


Fraisoubananette... la plus mauvaise blendereuse qui soit... :D
:king: La vie c'est comme le zizi des fois c'est dur :king:


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Messagede fraise tagada le Mer Juil 05, 2006 14:18

LardonCru a écrit:[
Postulat de base: tout ce qui a été fait avant est assimilé. Donc je ne perds plus de temps avec les trucs "basiques" style sélections, création/suppression d'arêtes ou de faces, ou les détails des textures, tout est expliqué plus haut.


Oh ben non... :(( :(( :((

Je crois que je vais bloquer vite... t'avais pas lu mon billet dans mon blog ou je jetais l'éponge une 1ère fois pcq j'arrivais pas à faire l'échiquier en 2 couleurs?... :((
:king: La vie c'est comme le zizi des fois c'est dur :king:


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Messagede LardonCru le Mer Juil 05, 2006 16:56

fraise tagada a écrit:Pcq l'échiquier était simple hein?.... Hummm hummm... je n'ai pas réussi à faire les bordures en bois en étirant un cube... et mon échiquier se retrouvait à 7 km du sol.... :((

En étirant un cube? Euh, bin, faut sélectionner les points, et cliquer sur une des 3 flèches du repère...
Et pour le 7 km du sol, tu te mets en Object Mode, tu prends l'échiquier (clic droit), et tu le déplaces, avec un clic gauche (maintenu) sur la flèche bleue. :ok:

Açoka a écrit:Le premier méplat, j'aurais pas applatit, parce que les polygones sont toujours là, et ils servent à rien. J'aurais effacé les polygones du côté que je veux applatir et j'aurais remplis avec une surface simple.
Je suis économe en ressource système, que voulez-vous :D


Oh, pour 5 polygones, l'autre, hé! :fuck2:
Sinon, c'est aussi ce que je fais (en fait, je fais une échelle à 0 selon Y puis X, et suppression des points doublons), mais c'est surtout important après les booléens et BSplines qui ont tendance à rajouter pas mal de points inutiles. Et c'est encore plus essentiel si on applique un subsurf...

Cependant, pour un tuto, c'est pas utile. On n'est pas à 50 polygones près! :roll:
Un jour, peut être... Je serais modo à la place des modos... Image
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